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世界名作劇場 ポルフィの長い旅 ポルフィの長い旅 エンディングテーマ 君へと続く道 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ポルフィの長い旅 オープニングテーマ(Amazon) 発売元・販売元 コロムビアミュージックエンタテインメント株式会社 発売日 2008.03.19 価格 1200円(税抜き) 内容 君へと続く道 歌:ダ・カーポ 河は呼んでいる L Eau Vive 歌:ダ・カーポ 君へと続く道(オリジナル・カラオケ) 河は呼んでいる L Eau Vive(オリジナル・カラオケ) 備考
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EX084 緑 R+ エポナ 4 23 - 女性 エポナ×2
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708 :名無しさん@HOME:2007/05/25(金) 17 21 28 トメが勝手に私達の家に入り、勝手に掃除とかする。 (けして汚宅ではない)どんなに旦那が〆てもやめない。 カギを変えても、大家から貰ったりしてる。 だから、 トメを私の奴隷と認識することにしました。 昼間、私がいない間家に入るトメ、 そこで会社から電話し 「あ、トメさーん、アイロンかけたまってるから、お願いね」 とか、 階段の雑巾がけとか、兎に角命令。 少しでもサボったり、掃除の仕方が気に食わないと トメの携帯に電話。 「ちょっと、どういうこと!」 と責める、責める、責める、責める。 夕飯の味付けが悪いとか、イヤゲモノをけなすとか、 トメイビリはエスカレート。 で、トメ鬱病になりました。wwww 心療内科医から「お嫁さんには近づかないで」と言われたそうで、 ドクターストップで絶縁。 ざまーミロ馬鹿。wwww. 709 :名無しさん@HOME:2007/05/25(金) 17 25 47 こ これはまた新手のDQN返し! これぞDQN返し! 710 :名無しさん@HOME:2007/05/25(金) 17 26 07 708 すげえwww 肉を斬らせて骨を断ったwww 717 :708:2007/05/25(金) 17 42 43 GJありがとうございます。 最近奴隷がいないから、家事が面倒で面倒で。 現在ハウスクリーニングの会社探してます。 それでは名無しに戻ります。 NEXT→751
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AMRAS AirMobilityRocketArtillerySystem(空中機動ロケット砲兵システム) 前線奥深くに位置する広範囲に分散した目標に対し、短時間に大量のロケット弾を撃ち込む空中機動砲兵を中心とする兵器システム。 AMRASは、203mm以上の重砲の後継として開発された兵器システムで、ストライクウルフ以外にも空中機動可能な重攻撃機体であれは運用可能な長距離攻撃兵器システムだ。 概要 AMRASは1ポッドあたり8発のロケット弾を1分間で発射する。 この1分間に目標地域に投射される弾薬重量はオクタニトロキュバン系通常爆薬でAMRAS1ポッドあたり8768kg(450mmロケット弾8発)となる。これは203mm自走榴弾砲の約50倍、155mm砲の100倍の投射量となる事を意味している。 ロケット弾は、立て続けに発射されずに、約5秒の間隔をあけて発射される。これは、先に発射したロケット弾の噴射炎により生じたLLM(発射装填モジュール)のズレ補正と、ロケット弾相互の弾道干渉を最小限にして、誘導装置を持たないロケット弾の命中精度を上げるためである。 構造 AMRASは以下のシステムによって構成される。 発射装填モジュール 機体へのマウント機構を持ったランチャーマウント。 モジュールの内部には発射ポッド二基を装填する。 発射ポッド 発射装填モジュールに2基装填される4発入りロケット弾ポッド。 円筒形ロケット弾コンテナ2本を2段重ねにして、これをアルミフレームで支える。長さ7.8m、幅1.5m、高さ1.5m、重量6000kg。 ロケット弾コンテナはカーボンファイバー強化ポリマー製で、発射の際、弾体に回転を与えるため、内部に3本の螺旋レールがある。 ロケット弾は工場で組立てられた後、コンテナに防水密封される。以後10年間、整備・検査不要で保存可能だ。 450mmロケット弾 対装甲・対物・対人効果を合わせ持つ子弾を散布する無誘導のロケット弾。AMRASに最も良く使用される弾種で、制式名称はM454ロケット弾。 M454は全長7m、直径459mm、重量1644kg、最大射程は250km~320km。560個のM7子弾を搭載する。他に射程延長型や単弾頭型、誘導型などが存在する。以下にそれを示す。 タイプ M454 M454A2 M454A3 M454A4 M456 M460 M466 弾頭 M7子弾560個 M7子弾280個 M40対装甲爆弾・12発またはGBU-60・8発 マルチモードスキート大型6発もしくは小型72発もしくはM75子弾20発 単弾頭高性能爆薬950kg 衝撃波爆弾単弾頭 単弾頭金属ヘリウム爆薬700kg 目標 対人・対物 対人・対物 対装甲 対装甲 対物・対人・対装甲 広域破壊単弾頭 広域破壊単弾頭 射程 250km 270km 230km 240km 300km 300km 320km 備考 AMRAS基本型 子弾を減らし射程延長 対機動装甲誘導弾を複数搭載 センサー信管マルチモードスキート子弾 単一目標もしくは限定領域用誘導型 複数目標及び広域破壊 広域破壊射程延長型 GRAS GuidedRocketArtillerySystem(誘導ロケット砲兵システム) AMRASから発射される対地ミサイル。GRASは従来のAMRASに使用されているM454ロケット弾より長い射程と、誘導装置による正確な命中精度を持ち、前線の兵士からは「神の矢」と呼ばれている。 GRASはモジュラー構造となっており、前部はIMU(慣性測定ユニット)・GPSを利用した誘導装置および飛行制御部分で、外部に4枚の小型操舵翼を装備する。この後方が弾頭部分で、子弾もしくは単一弾頭を搭載する。現在、このロケット弾を単発化軽量化した携行型の誘導ロケット弾も開発中だ。 タイプ M3A1 M31 M31A1 M31A2 M32 M32A2 M34 弾頭 M7子弾336個 M75子弾16個 M40対装甲爆弾・9発またはGBU-60・6発 マルチモードスキート大型6発もしくは小型60発 単弾頭高性能爆薬570kg 超貫通成形炸薬単弾頭 単弾頭金属ヘリウム爆薬420kg 目標 対人・対物 対人・対物 対装甲 対装甲 対物・対人・対装甲 対バンカー・対装甲 広域破壊単弾頭 射程 350km 370km 330km 350km 380km 390km 420km 備考 GRAS基本型 中型子弾射程延長 対機動装甲誘導弾を複数搭載 センサー信管マルチモードスキート子弾 単一目標もしくは限定領域用 硬化目標用垂直に着弾 広域破壊射程延長型 ATLAS Advanced Tactics Long-range Attack System(先進戦術長距離攻撃システム) AMRASから発射される長距離大型対地ミサイル(短距離弾道ミサイル)。制式名称はM390・ATLAS(アトラス)。 ATLASは、M454ロケット弾4発を収納するLP(発射ポッド)と同じサイズの、GMLA(Guided Missile Launching Assembly誘導ミサイル発射アセンブリー)に1発のミサイルを収納、GMLAの総重量は6900kgである。 ATLASの構造は4つに区分される。先端部分には慣性誘導装置、GPS、自動操縦装置などの誘導・制御部分。誘導・制御部分後方は、M7対人・対物子弾1300個を搭載する弾頭部分だ。ブロックIIでは対装甲攻撃用誘導弾を搭載。また、多数の子弾ではなく単一弾頭を使用するタイプも開発された。 弾頭部分後方は、固体推進薬ロケット・モーターである。最後部はロケット・ノズルと飛行制御装置が内蔵され、外側に折りたたみ式の操舵翼が4枚取り付けられる。 タイプ M390block1 M390block2 M390block2A M390block2B M390block2C M390block3 M390block4 弾頭 M7子弾1300個 M75子弾64個 M40対装甲爆弾・30発またはGBU-60・36発 マイクロミサイル275発 マルチモードスキート大型12発もしくは小型1000発 単弾頭高性能爆薬2200kg 単弾頭金属ヘリウム爆薬1680kg 目標 対人・対物 対人・対物 対装甲 対装甲 対装甲 対物・対人・対装甲 広域破壊単弾頭 射程 500km 520km 520km 530km 550km 580km 600km 備考 GRAS基本型 中型子弾射程延長 対機動装甲誘導弾を複数搭載 対装甲ミサイルを複数搭載 センサー信管マルチモードスキート子弾 単一目標もしくは限定領域 広域破壊射程延長型 M75中型子弾 block2型に搭載されるM75中型子弾は、プラズマ燃焼型の金属ヘリウム爆弾である。筒状の弾体の側面には三枚の折り畳みフィンがあり、弾体が回転して均一な散布パターンを形成する。この回転により安全装置も解除され弾着の衝撃で爆発。周囲には対装甲調整破片効果弾殻による破片と爆風、超高温プラズマを放出し、1500m以内の人員もしくは装甲目標を殺傷・破壊する。 サンヘドリン陸軍の航空騎兵大隊AMRAS・空中ロケット砲兵大隊は軍団の指揮下にあり、必要に応じ師団・旅団などの砲兵部隊への増強として使用される。AMRAS砲兵中隊の基本構成は、AMRAS四機と本部管理中隊などで構成される。
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真・女神転生TRPG~魔都東京200X~ キャラクターシート 名前 星乃璃杏 PL じゅね 年齢 11歳 性別 男の娘(ショタ) 種族 人間 カバー 小学生 瞳の色 蒼 髪の色 瑠璃色 肌の色 普通 身長 小さい 体重 軽い 背景1 謎の美女 背景2 興味 LV 6 EXP 261(NEXT343:) 属性評価 ライト 3 ロウ 3 ニュートラル 7 ダーク カオス 2 ヒーホー 覚醒段階 クラス クラス・スタイル Ⅰ異能者 アウトサイダー 変身 Ⅱ覚醒者 サマナー 召喚 Ⅲ超人 神族勢力 神族アーキタイプ 神族クラス 力 魔 体 速 運 能力値 2 3 3 4 14 判定値 16% 21% 21% 26% 76% 格闘威力 7+1d10 魔法威力 8+1d10 射撃威力 4+1d10 基本防御点 3 物理防御点 6 魔法防御点 8 イニシアティブ 4+1d10 回避判定 19 会話判定 48 命運 7 HP(倍率4) 36 MP(倍率2) 18 名称 部位 物防 魔防 特記事項 ファッション 全身 1 ゴシック&ロリータ系 ■回避強化 頭部 腕部 胴部 脚部 コミュニケ 装飾 3 3 ■COMP アームターミナルに指定 アメジストのお守り 装飾 2 ■特定BS耐性CHARM 合計 3 5 回復判定値 20% 相性 破魔無効 バッド・ステータス 名称 種別 コスト 対象 判定 修正 合計 基威 修正 合計 相性 効果 ■素手攻撃 格闘攻撃 なし 前1 力 0 格闘 0 剣 ■ ■ スキル 名称 種別 コスト 対象 判定 修正 合計 基威 修正 合計 相性 効果 ■悪魔召喚 補助 命運1 自身 自動 契約している悪魔を召喚する。MPを消費するスキルを悪魔が使う場合そのコストは召喚者が支払う ■悪魔変身 補助 命運1 自身 自動 契約してる悪魔を自分の体に顕現させる。HPMPは元のものを使用する ■宝探し 一般 自身 運 76% 戦闘終了時のアイテム獲得判定を運で行える 自動効果スキル 名称 効果 ■ソウルリンクⅡ 召喚、変身した悪魔1体に経験点を振り分けることができる ■魂の融合 習得時にスキルを一つ選ぶ。選んだスキルを悪魔変身時にも使用できる。悪魔召喚を指定 ■COMP 改造ターミナルとして使用できる。 ■回避強化(5) 回避判定に+5 名前 ハーピー PL 年齢 性別 種族 妖鳥 カバー 瞳の色 髪の色 肌の色 身長 体重 背景1 背景2 LV 12 EXP 2407(NEXT:2856) 力 魔 体 速 運 能力値 6 7 5 16 6 判定値 42% 47% 37% 92% 42% 格闘威力 18+1d10 魔法威力 19+1d10 射撃威力 16+2d10 基本防御点 5 物理防御点 17 魔法防御点 17 イニシアティブ 14+1d10 回避判定 26 会話判定 32 命運 HP(倍率) MP(倍率) 回復判定値 37% 相性 剣に強い・火炎に強い・ガン・衝撃に弱い バッド・ステータス 名称 種別 コスト 対象 判定 修正 合計 基威 修正 合計 相性 効果 ■素手攻撃 格闘攻撃 なし 前1 力 0 42 格闘 0 18 剣 ■生得武器:羽 射撃攻撃 なし 1 速 5 97 射撃 16 32 ガン ■ スキル 名称 種別 コスト 対象 判定 修正 合計 基威 修正 合計 相性 効果 ■ハピルマ 魔法攻撃 2MP 1 47 精神 HAPPY40% ■ドルミナー 魔法攻撃 9MP 1列 47 精神 SLEEP30% ■ひっかき 格闘攻撃 6HP 1 42 18 12 30 剣 ■はばたき 格闘攻撃 9HP 1列 42 18 15 33 衝撃 STONEの場合即死30% 自動効果スキル 名称 効果 ■追加射撃威力 射撃威力に+1d ■耐火炎 相性:火炎に強いを得る 生得武器:羽 羽を射撃武器として使用できる。射撃武器の場合命中に+5、威力に5レベルごとに+6の修正をえる 消費型アイテム 名称 種別 コスト 対象 判定 修正 合計 基威 修正 合計 相性 効果 その他アイテム名 備考 悪魔の護符 ハーピーを封入した護符 ピクシーのカード マッカ 1200 マグネタイト 42 フォルマ 初期取得アイテム サンキのカード→合体で使用 ベンヌのカード→合体で使用 ケットシーのカード→合体で使用 コミュニケ アメジストの守り フルーレ→200で売却 暗視ゴーグル→250で売却 ケブラーベスト→500で売却 カイザーナックル→50で売却 ライダーブーツ→100で売却 合体レシピ 魔獣サンキ+魔獣ケットシー=精霊フレイミーズ(追加射撃威力・タルカジャを継承) 精霊フレイミーズ+妖鳥ベンヌ=妖鳥ハーピー(生得武器:羽・追加射撃威力・耐火炎を継承) 絆・コミュニティ 貢献ポイント 承認レベル 備考 ゆり子・ローゼンバーグ 30 キーワード:謎の美女・女神 高尾祐子 30 キーワード:興味・モラルの低下(救済) ピクシー 5 私と一緒にいるのとは違う子 ピクシー(仲魔) 10 その他設定など 天霊学園初等部に通う11歳の男の子。美人でスタイルのいい医者の両親とともに新市街で暮らしている。小学校に入学する前は普通の男の子の格好をしていたが今は男の娘としてゴスロリ系の服を好んできている。 そうなったきっかけは小学校に上がる少し前に見た夢。その夢の中で羽の生えた人ならざるものの姿を診て、「あぁ、これは自分なんだ。本当はボクは女の子だったんだ」と思ってしまったことである 両親たちも色々手をうとうとしたが最終的には諦めたらしい。 そんな中、両親の知り合いだというゆり子・ローゼンバーグから誕生日祝いにコミュニケをプレゼントされる。 小学校3年のときに、爆発的に流行り今も人気が続く『舞踏魔姫』という女性型のキャラを戦わせるオンラインゲームにどっぷりはまり専用のカスタマイズなどもしていた……が ある日使っていたコミュニケが異常を起こしたかと思うと突然中から舞踏魔姫で使っていたキャラ(ピクシー。性格はS系クールキャラ)が現れる。 彼は抵抗するもむなしく彼女に好き勝手されてしまい射精を管理され射精を禁止された上にアナルをとろとろにされ、前立腺を刺激するようにバイブをねじ込まれ生活させられることに 今ではピクシーに射精をおねだりするほどに屈服させられている。 とある日、ピクシーとその知り合いのピクシーに指示されるままに両親(女性型ふたなりと女性)に睡眠薬と媚薬+うわきそうのつゆを投与。両親とまぐわい、堕とすことになる。 以来射精の許可が下りた場合は両親の中に注ぐのが常に。 担任の高尾祐子先生は、彼の服装の許可を学園側に取ってくれたらしく、どれだけ感謝しても足りないのだとか (実は両親は女性型の悪魔だったりするが今はそのことを彼は知らない 成長履歴 LV 覚醒Ⅰ 覚醒Ⅱ 覚醒Ⅲ 0 宝探し 1 悪魔変身 悪魔召喚 3 魂の融合 ソウルリンク 5 ソウルリンクⅠ→Ⅱ 7 10 13 15 17 20 23 25 27 30 仲魔リスト
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TOP>【ね】 【ね】 値上げ 願い事 ねぎ玉牛丼 ネクストコナンズヒント NEXT LEVEL 猫舌 ネコババ ねじりんぼう 熱帯夜 熱中時代・刑事編 ネットカフェ 熱暴走 ネバーネバーネバーサレンダー 眠りの小五郎 眠れない夜をかぞえて 眠れる森 寝る 燃費 念力 念を押す ■ トップページへ移動 ▲ このページ上段に移動
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子どもの権利委員会の総括所見日本語訳(国別) 分類は、国連人権高等弁務官事務所等による地域分類を基本とし、国連統計局の地域分類を参考にしながらさらに細分化した。細分化された項目内の配列は、日本語国名(略称)のアイウエオ順。アジア・太平洋地域(東アジア・東南アジア・オセアニア・南アジア)/ヨーロッパ・北米・中央アジア地域(北米・北欧・西欧・南欧・東欧・中央アジア)/中東・北アフリカ地域(中東=西アジア・北アフリカ)/アフリカ地域(西部・東部・中部・南部)/米州地域(中米・カリブ諸国・南米) OPAC=武力紛争への子どもの関与に関する子どもの権利条約の選択議定書 OPSC=子どもの売買、児童買春および児童ポルノに関する子どもの権利条約の選択議定書 関連:CRC総括所見日本語訳(会期順) ★アジア・太平洋地域 東アジア 韓国:第1回(1996年)/第2回(2003年)/第3回・第4回(2011年)/第5回・第6回(2019年)OPAC(2008年)/OPSC(2008年) 中国:第1回(1996年)/第2回(2005年、香港・マカオを含む)/第3回・第4回(2013年)香港の第1回報告書審査についてはイギリスを参照 OPSC(2005年、マカオを含む)/OPAC(2013年) (参考)台湾(独自審査):第1回(2017年) 日本:第1回(1998年)/第2回(2004年)/第3回〔前編・後編〕(2010年)/第4回・第5回(2019年)OPAC(2010年)/OPSC(2010年) モンゴル:第1回(1996年)/第2回(2005年)/第3回・第4回(2010年)OPAC(2010年)/OPSC(2010年) 東南アジア インドネシア:予備的所見(1993年)/第1回(1994年)/第2回(2004年)/第3回・第4回(2014年) カンボジア:第1回(2000年)/第2回(2011年)OPAC(2015年)/OPSC(2015年) シンガポール:第1回(2003年)/第2回・第3回(2011年)OPAC(2014年) タイ:第1回(1998年)/第2回(2006年)/第3回・第4回(2012年)OPAC(2012年)/OPSC(2012年) 東ティモール:第1回(2008年)/第2回・第3回(2015年)OPAC(2008年)/OPSC(2008年) フィリピン:第1回(1995年)/第2回(2005年)/第3回・第4回(2009年)OPAC(2008年)/OPSC(2013年) ベトナム:第1回(1993年)/第2回(2003年)/第3回・第4回(2012年)OPAC(2006年)/OPSC(2006年) オセアニア オーストラリア:第1回(1997年)/第2回・第3回(2005年)/第4回(2012年)OPAC(2012年)/OPSC(2012年) ナウル:第1回(2016年) ニュージーランド:第1回(1997年)/第2回(2003年)/第3回・第4回(2011年)/第5回(2016年)OPAC(2003年)/OPSC(2016年) バヌアツ:第1回(1999年) フィジー:第1回(1998年)/第2回~第4回(2014年) ミクロネシア:第1回(1998年) 南アジア インド:第1回(2000年)/第2回(2004年)/第3回・第4回(2014年)OPAC(2014年)/OPSC(2014年) ネパール:第1回(1996年)/第2回(2005年)/第3回~第5回(2016年)OPSC(2012年)/OPAC(2016年) モルディブ:第1回(1998年)/第2回・第3回(2007年)/第4回・第5回(2016年)OPAC(2009年)/OPSC(2009年) ★ヨーロッパ・北米・中央アジア地域 北米 アメリカ(条約未批准)OPAC:第1回(2008年)/第2回(2013年) OPSC:第1回(2008年)/第2回(2013年) カナダ:第1回(1995年)/第2回(2003年)/第3回・第4回(2012年)OPAC(2006年)/OPSC(2012年) 北欧 アイスランド:第1回(1996年)/第2回(2003年)/第3回・第4回(2011年)OPAC(2006年)/OPSC(2006年) スウェーデン:第1回(1993年)/第2回(1999年)/第3回(2005年)/第4回(2009年)/第5回(2015年)OPAC(2007年)/OPSC(2011年) デンマーク:第1回(1995年)/第2回(2001年)/第3回(2005年)/第4回(2011年)OPAC(2005年)/OPSC(2006年) ノルウェー:第1回(1994年)/第2回(2000年)/第3回(2005年)/第4回(2010年)OPSC(2005年)/OPAC(2007年) フィンランド:第1回(1996年)/第2回(2000年)/第3回(2005年)/第4回(2011年)OPAC(2005年) 西欧 アイルランド:第1回(1998年)/第2回(2006年)/第3回・第4回(2016年)OPAC(2008年) イギリス:第1回(1995年)/第2回(2002年)/第3回・第4回(2008年)/第5回(2016年)英領香港(当時、1996年;以降は中国を参照)/英領マン島(2000年)/イギリス海外領土(2000年) OPAC(2008年)/OPSC(2014年) スイス:第1回(2002年)/第2~4回(2015年)OPAC(2006年)/OPSC(2015年) ドイツ:第1回(1995年)/第2回(2004年)/第3回・第4回(2014年)OPAC(2008年)/OPSC(2014年) フランス:第1回(1994年)/第2回(2004年)/第3回・第4回(2009年)/第5回(2016年)OPAC(2007年)/OPSC(2007年) ベルギー:第1回(1995年)/第2回(2002年)/第3回・第4回(2010年)OPAC(2006年)/OPSC(2010年) 南欧 イタリア:-第1回(1995年)/第2回(2003年)/第3回・第4回(2011年)OPAC(2006年)/OPSC(2006年) スペイン:第1回(1994年)/第2回(2002年)/第3回・第4回(2010年)OPAC(2007年)/OPSC(2007年) バチカン:第1回(1995年)/第2回(2014年)OPAC(2014年)/OPSC(2014年) 東欧 ウクライナ:第1回(1995年)/第2回(2002年)/第3回・第4回(2011年)OPSC(2007年)/OPAC(2011年) ベラルーシ:第1回(1994年)/第2回(2002年)/第3回・第4回(2011年)OPAC(2011年)/OPSC(2011年) ポーランド:第1回(1995年)/第2回(2002年)/第3回・第4回(2015年)OPAC(2009年)/OPSC(2009年) ロシア:第1回(1993年)/第2回(1999年)/第3回(2005年) 中央アジア ★中東・北アフリカ地域 中東(西アジア) イスラエル:第1回(2002年)/第2回~第4回(2013年)OPAC(2010年)/OPSC(2015年) イラク:第1回(1998年)/第2~4回(2015年)OPAC(2015年)/OPSC(2015年) シリア:第1回(1997年)/第2回(2003年)/第3回・第4回(2011年)OPSC(2006年)/OPAC(2007年) 北アフリカ ★アフリカ地域 西アフリカ 東アフリカ 中部アフリカ 南部アフリカ ナミビア:第1回(1994年)/第2回・第3回(2012年) 南アフリカ:第1回(2000年)/第2回(2016年)OPSC(2016年) ★米州地域(北米を除く) 中米 カリブ諸国 南米 更新履歴:ページ作成(2011年8月14日)。/~/イスラエルの第2回~第4回とOPSCを追加(2017年4月25日)。/イラクの第2~4回・OPAC・OPSCを追加(5月18日)。/参考として台湾の第1回総括所見(独自審査)を追加(2019年10月12日)。/日本の第4回・第5回を追加(12月29日)。/韓国の第5回・第6回を追加(2021年1月17日)。
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◎ゲーム進行上のルール戦闘ルール マスター・サーヴァント間ルール ターンルール ◎ゲーム進行上のルール 戦闘ルール ○戦闘方式 戦闘はATACK、BREAK、COUNTERの3手によるじゃんけんで行います。 6コマンドが1戦闘ターンのEXTRA方式。 ATACKはBREAKに勝ち、BREAKはCOUNTERに勝ちCOUNTERはATACKに勝つ。 コマンドで勝利した方だけ攻撃可能。「引き分け」の場合はお互いの攻撃が相殺し合う。 ○戦闘ターン ・ターンの流れ ターン開始→コマンド選択→戦闘結果→ターン終了→ターン開始→コマンド選択→…… ・ターン開始 戦闘ターンを開始します。このタイミングで下記の処理が行われます。 1.お互いに【魔力カウンター】(以下MC)を「1」点加える。 2.スキルや【敏捷】【幸運】差による判定で敵陣のコマンドが何手開示されるか判定。 3.使用可能なスキル、宝具等があれば使用を宣言する。 ・コマンド選択 ATACK、BREAK、COUNTERから6コマンド分選択する。(例:ABCABC等) この時使用可能なスキル、宝具(基本は対人宝具)等があれば使用を宣言できます。 マスターのスキルはコマンドを消費せず使用可能です。 ・戦闘結果 選択したコマンドの結果を適用します。 結果次第でEXターンが発生したりイベントが発生したりします。 ・ターン終了 ターンを終了し、次のターンに移ります。 このタイミングで下記の処理が行われる。 1.スキル、対人、対軍、対城宝具等の使用を宣言する。 2.MCを消費して撤退する。(詳しくは『撤退』の項目参照) ○ダメージ計算 ・攻撃力の算出方法。 ・ATACK (【筋力】+【敏捷】)÷10 ・BREAK 【筋力】÷5 ・COUNTER (【筋力】+【耐久】)÷10 ・防御力の算出方法 ・基本的に「0」として扱う ・スキルや宝具、Weaponの効果により上昇した場合、それを適用すること。 ・【攻撃力】-【防御力】が通常攻撃で受けるダメージ量となる。(最低0) ○お互いの【敏捷】の差による影響。(敏捷値が上の陣営視点) ・【1点】の場合……与えるダメージ+1点、受けるダメージ-1点。 ・【2点】の場合……低い側のコマンドが1手開示。 ・【3点】の場合……ターン毎に得られる魔力カウンターを「+1」できる。 ・【4点】以上の場合……与えるダメージに追加で+2点、受けるダメージ-2点。 ○お互いの【幸運】の差による影響。(幸運値が上の陣営視点) ・【1点】の場合……特になし ・【2点】の場合……与えるダメージ+1点、受けるダメージ-1点。 ・【3点】の場合……低い側のコマンドが1手開示。 ・【4点】以上の場合……HPが0以下になっても、その戦闘中、1度だけHPが【霊格】点で復活。 ○EXターン 3手連続成功でじゃんけんに勝利した場合、EXターン発生。 「自陣の一番高い【攻撃】or【魔攻】」で物理攻撃を行えます。 また、この時に攻撃を行わず以下の行動を選択することも可能。 ・魔力カウンターを2個貯める ・宝具の使用。 対軍、対城宝具を使用できる。 対軍宝具以上の宝具には発動に魔力カウンターを消費するものや、効果が変動するものがある。 この時、魔力カウンターを消費する事により、敵の宝具を自身の宝具で迎撃することもできる。 ・撤退 魔力カウンターを7点消費して、その戦闘から離脱する。 【敏捷】が高い陣営は、差が10開く毎に必要な魔力カウンターが1点減少する。 撤退するには最低でも魔力カウンターが1点必要。 ○コマンドの開示 お互いの得ている情報や運不運、レベル差による見切りなど。 様々な要因により相手が選択したコマンドを開示する事ができる。 ・【霊格】の差が20以上……低い側のコマンドを1手開示。(以降、差分が「10」増加する毎に1手開示) ・【敏捷】差が2点以上……1手開示。 ・【幸運】差が3点以上……1手開示。 ・敵陣営の「メイン」参戦者の全情報を得ている……1手開示。 ・参戦人数が2人以上多い……1手開示。(以降、差が2人増加する毎に1手開示) ・主人公補正……1手開示 ○魔力カウンター 魔力を練り宝具の発動や離脱に備えます。 戦闘ターン開始時に魔力カウンターが1点ずつ増加していき、 EXターンに攻撃の代わりにカウンターを2点、貯める事ができる。 「EXターン、または戦闘ターン開始、終了時」に魔力カウンターを消費する事により以下の効果を得られる。 ・宝具の発動(例:対人:1点~/対軍:3点~/対城:5点~) 対軍、対城宝具を使用できる。 対軍宝具以上の宝具には発動に魔力カウンターを消費するものや、効果が変動するものがある。 この時、魔力カウンターを消費する事により、敵の宝具を自身の宝具で迎撃、ダメージを相殺することもできる。 ・4点:サーヴァントのMPを【魔力】点、HPに変換する。 この効果は同一タイミングに何度でも使用できる。 ・7点:戦闘から撤退する。 魔力カウンターを7点消費して、その戦闘から離脱する。 【敏捷】が高い陣営は、差が「10」開く毎に必要な魔力カウンターが1点減少する。 撤退するには最低でも魔力カウンターが1点必要である。 ・7点:敵を追撃する。 敵陣営が撤退を宣言した直後、自陣営はMCを7点消費して追撃を宣言できる。 この時、【敏捷】が高い陣営は、差が10開く毎に必要な魔力カウンターが1点減少する。(最低1) ・10点:戦闘中、相手の手番を常に一手開示する。 この効果は同一タイミングに何度でも使用できる。 ○宝具の「相殺」ルール 原作における宝具同士の撃ち合いを再現したルール。 「対軍」宝具以上の宝具が同一タイミングで使用された時、お互いのダメージを相殺しあう。 ○魔術について 『○魔術』や『○高速神言』等。【魔攻】で判定するスキルを使用した場合、魔力ダメージを与える魔術になる。 この時、防御側は【防御】ではなく【魔防】でダメージを軽減する事ができ、 「○対魔力」等によりさらにダメージを軽減できる。 ○複数人での戦闘 参戦者の中から「メイン」を1人、「サブ」を1人選択し、それ以外の参戦者は「その他」枠として扱います。 「メイン」参戦者が存在しない場合、「サブ」「その他」にキャラクターを配置できません。 【霊格】【敏捷】【幸運】の差分を求める場合、参戦者の中で最も高いキャラクターの数値を使用できます。 配置の変更は「戦闘ターン開始時」に行えます。 ・「メイン」参戦者 自身の【戦闘ステータス】をそのまま「自陣の戦闘ステータス」として扱います。 戦闘でダメージを受ける際、特に記述がなければ「メイン」参戦者からダメージを受けます。 ・「サブ」参戦者 自身の「【戦闘ステータス】÷2(端数切捨て)」を「自陣の戦闘ステータス」に加えます。 ただし【HP】【MP】に関してはそれぞれ個別に管理します。 「メイン」参戦者が戦闘不能になった場合、サブ参戦者が「メイン」となり戦闘を継続できます。 ・「その他」 スキルや宝具の効果以外で「自陣の戦闘ステータス」に影響を与えることはできませんが、 「その他」参戦者は基本的に敵陣営の攻撃によるダメージは受けません。 スキル等の効果は通常通り使用を宣言できます。 ○敵サーヴァントについて 『5~10個のコマンド』(6×5~6×10)を先に設定。これを相手サーヴァントが得意な“技”とします。 そして一度見せたコマンド(技)は同じ相手に使用する毎に追加で1手開示されます。 (2回目なら1手、3回目なら2手……等々) (例:AAAAAA BBBBBB CCCCCC ABCABC BCBCBC……) マスター・サーヴァント間ルール ○ゲーム開始時 例外を除き初期魔力は全員MAX。令呪3画所持。 ○魔力について マスターとサーヴァントの魔力は共有。 サーヴァントの魔力消費にマスターのMPを使用しても良いし、その逆も可能。 ○令呪について 1.任意のタイミングで使用。MPを100点回復する。 2.戦闘時、任意のタイミングで使用。「5」点分の魔力カウンターを乗せる。 3.戦闘ターン開始時に使用。その戦闘中【攻撃】【防御】【魔攻】【魔防】+5。(重複可) 4.その他諸々。令呪にそった効果が現れる。 ○MPの回復について サーヴァントはMP回復手段を持たず、マスターからのMP供給でしか回復しません。 戦闘時以外なら、マスターのMPはいつでもサーヴァントへ供給できる。 ただし、戦闘中にMPを供給する事は不可能。 マスターは行動ターンで「休息」を選択した時、「【MP回復量】÷2」点のMPを回復できます。 さらに1日の終了時もマスターは「自身の【MP回復量】」点、MPを回復します。 令呪が無い状態でサーヴァントを維持する場合、1日の終了時に追加でMPを【霊格】点、追加で消費する。 ○HPの回復について 行動ターンの開始時、自身のMPを1点消費する毎にHPを1点、回復できる。 この効果で回復できるHPの最大量は1行動ターンにつき「【魔力】÷2(端数切捨て)」点までである。 (ただし、霊体治療のスキル等があればその限りでは無い) さらに人間の場合、行動ターンで「休息」を取るか1日の終了時、 自身のHPを【耐久】点まで回復できる。(最低10) ○サーヴァントの消滅について 1.サーヴァントのHPが0以下になって『トドメを刺された』時。 2.通常時、サーヴァントとマスターのMPが共に0以下になった時。 3.戦闘時、サーヴァントのMPが0以下になった時。 4.マスターが存在しない状態で「24時間(3行動ターン)」経過した時。 ○魔力供給量の不足について 今作では特に無いです。 ターンルール ○ランダム判定 夜間は聖杯戦争参加者が活発に動きだす時間帯です。 移動中の不意の接触、物資の買い出し、部下への指示等の理由により 通常行動以外の場所でサーヴァントと接触する可能性があります。 Before 1.ファンブル!思いがけない不幸が! 不幸表を振ること。 2.あなたと参加者1組が遭遇した。(ランダム) 3.参加者同士が接触した。(ランダム) 4. 1の決定した参加者とあなたが遭遇した。 5.特に無し。 6.特に無し。 7.あなたと参加者1組が遭遇した。(任意) 8.参加者同士が接触した。 9.参加者同士が接触する場面にあなたが遭遇した。 0.クリティカル!思いがけない幸運が! 幸運表を振ること。 After 1.ファンブル!思いがけない不幸が! 不幸表を振ること。 2.あなたと相手陣営の英霊が遭遇した。(ランダム) 3.両陣営の参加者同士が接触した。(ランダム) 4.あなたと沙条愛歌が遭遇した! 5.特に無し。 6.あなたと沙条愛歌が遭遇した! 7.あなたと相手陣営の英霊が遭遇した。(任意) 8.両陣営の参加者同士が接触した。(ランダム) 9.両陣営の参加者同士が接触する場面にあなたが遭遇した。 0.クリティカル!思いがけない幸運が! 幸運表を振ること。 不幸表 1.不慮のトラブル! トラブルの内容は 1が任意に決定できる。 2.魔術トラップ! .そのターンの間、あなたの【攻撃】【防御】【魔攻】【魔防】に「-3」点の修正を加える。 3.破壊工作! .あなたのHP-20、全陣営にあなたの位置が捕捉される。 4.呪われた!? 運悪く呪いに掛かった。あなたのMPが-20される。 5.情報が漏れた!? あなたのステータス情報の一部が一陣営に漏えいする。 6.切り抜けた! 不幸に見舞われたが運よく切り抜ける事ができた。 幸運表 1.運命的の出会い。 任意の陣営と友好的に接触する(よほどおかしい事態でなければ戦闘には発展しない) 2.キャスターの支援 任意の礼装1つをキャスター(ヒロイン?)が支援してくれた。 3.衝撃的な体験 その行動ターンの間、あなたの【攻撃】【防御】【魔攻】【魔防】に「+3」点の修正を加える。 4.マナスポット 偶然、疑似霊地を発見。あなたのMPが全快する。 5.幸運の導き 幸運の内容を任意に決定できる。 6.偉大な幸運 1~5の内、ランダムで2つ得る ○ターンについて 1ターン(1日)は午前、午後、夜間、の3つ時間帯に分かれています。 それぞれの時間帯では下記の行動が行えます。 1.場所を指定して移動 2.陣営を指定して交渉(戦闘)を行う 3.礼装を作成する 4.休息を行う 5.魂喰いを行う 6.その他 1.場所を指定して移動 他の陣営がいる場所へ、あるいは何も無い場所へ移動します。 『使い魔』が存在する場合、追加で『使い魔』体まで場所を指定して情報を収集できます。 2.人物を指定して交渉(戦闘)を行う 場所が判明している陣営、連絡先を知っている陣営に連絡を取り、交渉を行います。 戦闘を行う事も可能ですが、夜間以外での戦闘の場合、他陣営の友好度が下がる可能性があります。 3.礼装を作成する 魔術的な知識がある場合のみ選択できます。 情報収集に用いる「使い魔」や騎乗用に用いる乗騎を作成できます。 (何が作製できるかはその人物によって異なります) 4.休息を行う 休息を行う事によりマスターのHPとMPが回復します。 回復するHP量は「マスターの【耐久】(最低10)」点まで。 回復するMP量は「マスターの【MP回復量】÷2」点です。 この際、コミュを行える相手がいる場合は会話する事が可能です。 5.魂喰いを行う 場所を指定してその土地で魂喰いを行います。 ただし、他の陣営に察知される危険があります。 察知される確率は――受動側陣営の【運】の最大値×2-魂喰いを行う陣営の【運の最大値】%――です。 察知した陣営は行動選択の前にどの土地で魂喰いが行われているのか知ることができます。 成功すればMPが即座に「100」点回復します。 6.その他 その他の行動です。安価で決定します。 ○夜会話について 自陣営の誰かとコミュが行えます。 基本的に1日の終了時(夜間行動の後)に行えますが、状況次第で会話が出来なかったり朝になったりします。 ○霊地について 拠点とした土地が霊地だった場合、魔力回復に補正が加わります。 ・小霊地……その他の雑多なパワースポット。魔力回復+10。 ・中霊地……その街で第三位の霊地。魔力回復+20 ・大霊地……その街で第二位の霊地。魔力回復」+30 ・霊脈の要……その街で第一位の霊地。魔力回復+50 戻る
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「『かっそ』? ……なにそれ」 「女体化予防薬のコードネームだ、みかか変換すれば分かる」 「えーと……TZC?」 「Transexual−Zap−Capsuleの略号だ」 「ふーん……良くわかんないけど、そのお薬のおかげで女体化は免れたってこと?」 「……一応は、な」 「歯切れ悪いね」 「まぁな、かっそによる女体化予防とは『15の誕生日に童貞なのがマズイなら男やめりゃイイジャン』だったのさ そりゃ女体化は起こらない……起こらなかったが、俺はもう男でも女でもなくなってしまった」 「……」 「この薬の量産はもう始まってしまっている モニターを買って出た人間や、かっそを調べるための有志が集っていたスレの住人、そして開発者……みんな消えちまった」 「……」 「黙っててないで何か言ったらどうだ?」 「……愛してるよ」 「……俺もだ、でなけりゃサッサと逃げてる」 「あなたが死んでも、逃げ切っても、もう生産ラインは止まらない 政府が気づいた頃には、この国には女の子か女の子じゃない子しか存在しなくなる 止まらないんだから、もう抗う必要なんてない……でしょ?」 「……ケジメは付けなきゃならないんだ」 「いぢわる」 「ごめんな」 生まれて初めて、異性を……小柄な彼女を抱きしめた。 伝わってくる温もり、匂い、鼓動……想い……玩具のような軽い銃声。 俺は、泣いている彼女の涙を掬ってやろうと手を伸ばし……。 うん「かっそ」から話作るのは無理w
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SIREN:NT エピソード別攻略 それぞれエピソード別の攻略をします。 どうしても分からないorできない時に見ることをお勧めします。 体験版の前半はエピソード2チャプター2攻略を、 後半は同エピソードチャプター5攻略を参照してください。 エピソード1攻略 エピソード2攻略 エピソード3攻略 エピソード4攻略 エピソード5攻略 エピソード6攻略 エピソード7攻略 エピソード8攻略 エピソード9攻略 エピソード10攻略 エピソード11攻略 エピソード12攻略